» Новости

Одним из важнейших аспектов игрового мира является система сражений. Поведение всех типов персонажей в сражениях регулируется специальными алгоритмами, именуемыми формулами расчета срабатывания характеристик персонажа.

В мире NeverFate все игроки делятся на два основных класса: воины и маги, - каждый из которых в свою очередь может выбрать для своего развития несколько различных путей.



Развитие воинов.

Исторически, основными подклассами для воинов стали уворотчики и критовики. Уворотчики специализируются на тактике обороны, использующей большую подвижность персонажа. В результате часть атак просто не достигают цели, что позволяет дольше держаться в бою. Критовики же, напротив, используют тактику агрессивного нападения, стараясь нанести как можно больше урона за один удар.

Дополнительным подклассом можно назвать танков. Их основные показатели: большая броня и увеличенный запас здоровья.

Противостояние классов в «чистом виде» можно описать так: критовик побеждает мага, уворотчик побеждает критовика, маг побеждает уворотчика. Основная цель для танков это увортчики, однако, они могут побеждать и не слишком сильных критовиков, и совсем редко магов.

Жизненно необходимые параметры воинов: сила, ловкость, интуиция.

Работа формул основана на системе рейтингов – набора очков для модификатора, которые (очки) пересчитываются непосредственно в проценты вероятности срабатывания модификатора. Надевая различные предметы, выпивая зелья или применяя ментальную магию, персонаж получает очки рейтинга модификатора. Аналогично с этим статы персонажа (как его «живые», так и полученные дополнительно) пересчитываются в рейтинги. После завершения формирования рейтинга, очки пересчитываются в вероятность срабатывания модификатора, выраженную в процентах, и происходит проверка на произошедшее событие срабатывания модификатора.

Все рейтинги в момент пересчета в модификатор учитывают текущий боевой уровень персонажа. Боевой уровень участвует в формировании коэффициента понижения действенности рейтинга. Такой коэффициент имеет 0,5% за один уровень персонажа. Таким образом, более младшие уровни будут иметь меньшую эффективность рейтинга против более старших уровней. Персонажи одинаковых уровней будут иметь одинаковый вес рейтингов.

Итак. Физический урон персонажа, то есть тот урон, который наносит персонаж, не применяя магию, состоит из нескольких частей: урон на основе рейтинга урона, непосредственно урон от оружия, а так же различные факторы, влияющие на данные составляющие.

Рейтинг урона рассчитывается исходя из того, к какому подклассу относится персонаж: критовик, уворотчик, кто-то другой. Если уровень стата интуиция не менее чем на 10 единиц больше уровня стата ловкость, персонаж считается критовиком. Если уровень стата ловкость не менее чем на 10 единиц больше стата интуиция, персонаж считается уворотчиком. Все прочие случаи относятся ко всем остальным персонажам, в частности, к танкам. При расчетах учитываются все статы персонажа, как родные (без одежды), так и те, что дает одежда или временные эффекты.

Для критовика рейтинг урона получается путем сложения 10% уровня стата сила и 100% уровня стата интуиция. Например, сила и интуиция равны 100. Тогда рейтинг сложится из следующих величин: 0,1*100 + 1,0*100 = 10 + 100 = 110.

Для уворотчика рейтинг урона получается путем сложения 10% уровня стата сила и 75% уровня стата ловкость. Например, сила и ловкость равны 100. Тогда рейтинг сложится из следующих величин: 0,1*100 + 0,5*100 = 10 + 75 = 85.

Для прочих случаев рейтинг урона получается из 125% уровня стата сила. Например, сила равна 100. Тогда рейтинг сложится из следующих величин: 1,25*100 = 125.

Далее рассчитывается непосредственно базовый урон персонажа, с которым в последствии работают все остальные формулы: рейтинг урона пересчитывается в урон в соотношении 10 к 1, к полученному значению добавляется случайная величина от 1*(боевой уровень персонажа) до 2*(боевой уровень персонажа), и суммируется с уроном, рассчитанном от оружия.

У игровых предметов существуют специальные параметры, регулирующие физический урон: минимальный удар и максимальный удар. Такими свойствами может обладать не только непосредственно оружие (меч, топор и т.д.), но и другие предметы: щиты, наручи, другие предметы. Параметры урона оружия и предметов «не оружия» хранятся независимо, так же независимо хранятся параметры двух предметов «оружие» взятых в руки одновременно.

Пример. У персонажа в правой руке находится меч (минимальный урон 10, максимальный урон 20), в левой кинжал (минимальный урон 5, максимальный урон 15), прочие предметы, тоже содержат модификаторы урона (суммарный минимальный урон 5, суммарный максимальный урон 10). Во время удара происходит выбор: будет ли удар нанесен одновременно и мечом, и кинжалом. Вероятность нанесения такого удара составляет 10% и регулируется модификатором проворность. Чем он выше, тем больше шансов нанести такой усиленный удар. Если удар признан двойным, то урон от оружия суммируется. В нашем случае это: минимальный урон 15, максимальный урон 35. В противном случае происходит случайный выбор, каким именно оружием в данный момент будет нанесен удар: либо мечом, либо кинжалом. В соответствие с этим выбором в дальнейшем применяется и мастерство владения оружием: меч или кинжал (в случае двойного удара мастерство выбирается случайным образом). После выбора типа удара и оружия вычисляется полный модификатор урона: 20-45 или 15-30. Из этих значений получается текущий урон от оружия: 40 или 30.

Допустим, выбор пал на мастерство владения кинжалом, равное 20 при двойном ударе, и применим мастерство владения мечом для одиночного удара, равное 30, так как случайным образом выше выбрали для нанесения удара именно меч.

Мастерство владения оружием выражает количество процентов, на которое увеличивается урон от оружия. Единица мастерства увеличивает урон примерно на 0,91%. Таким образом, получаем урон оружия с учетом мастерства: 47 или 38. После вычисляется итоговое значение урона оружием, которое зависит от модификатора усиления урона данным видом оружия. Допустим, что у персонажа 15% усиления урона мечом и 15% усиления урона кинжалом. Тогда итоговый урон от оружия составит 54 или 43.

Мастерство владения оружием и мощность урона оружием влияют только на урон от самого оружия. Если урон дает другой предмет, то эффект от него суммируется уже после того, как над уроном оружия поработали мастерство, а затем мощность урона оружием.

Если у персонажа несколько предметов, дающих урон, не являются оружием, то урон от каждого последующего предмета суммируется в меньшем объеме, чем указано в параметре. Для минимального удара это 5% для каждого следующего предмета, для максимального удара, это 10% для каждого следующего предмета. Поэтому вы можете видеть в инфо о персонаже уменьшенние общего кол-ва урона.

Например:

урон: 4 предмета НЕ оружие

100-200
100-200
100-200
100-200

100-200 + 100*0,95-200*0,9 = 195-380

195-380 + 100*0,9-200*0,8 = 285-540

285-540 +100*0,85-200*0,7 = 370-680

Итоговый урон: 370-680

Теперь в расчетах начинает принимать участие броня персонажа. Величина брони выбирается из точки приложения удара по противнику: голова, грудь, пояс, ноги. Пусть броня противника равна 200 единицам. К броне применяется сразу несколько модификаторов: укрепление и пробой. Например, если у противника имеется укрепление брони равное 10%, то в точке приложения удара становится уже 220 единиц брони. Уменьшить величину брони противника можно с помощью модификатора пробой брони. В случае его срабатывания броня противника раскалывается, уменьшаясь при этом вдвое, то есть в нашем случае ее величина составит 110 единиц. Величина же реальной брони вычисляется случайным образом от 75% до 100% полученного после укрепления номинала: 110-220 или 55-110 единиц (100-200 без укрепления и пробоя).

К полученной величине брони добавляется номинал модификатора сопротивления урона конкретному виду оружия. Допустим +100 к сопротивлению урону ножом и +0 к сопротивлению урону мечом. Тогда против меча броня составит, например, 150 единиц, а против кинжала всего 50 единиц.

Физический урон равен рассчитанному ранее физическому урону, уменьшенному на номинал рассчитанной брони противника. После этого урон корректируется в зависимости от уровня усталости персонажа. Чем выше уровень усталости, тем меньше урон.

Последняя стадия формирования итогового урона – применение модификатора поглощения противника. Модификатор поглощения показывает вероятность появления такого события. В случае его наступления итоговый физический урон уменьшается на величину вдвое меньшую указанной в номинале модификатора (в процентном выражении). Например, модификатор поглощение имеет величину 70%. Тогда с вероятностью 70% урон буде уменьшен на 35%

Далее метаморфозы физического урона описываются достаточно просто (в порядке обработки).

Бонусы склонностей. В случае возможности применения бонусов склонностей (благоприятное время суток) урон увеличивается в зависимости от уровня персонажа.

Ярость. В случае срабатывания урон увеличивается на 10%.

Аура двойных неприятностей у противника. Урон увеличивается в 2 раза.

Критический удар. В случае наступления события урон увеличивается на величину, зависящую от уровня интуиции персонажа. 500 интуиции на первом боевом уровне дают увеличение урона при критическом ударе в 2 раза.

Аура поглощения. Аура поглощения не срабатывает более чем на 9 уровней ауры.

Аура противоречий противника. В случае срабатывания ауры у противника, сокращает наносимый урон.

Аура противоречия личная. В случае срабатывания своей ауры, увеличивает наносимый урон.

Обычный удар достиг цели. К урону применяется модификатор мощность.

Критический удар достиг цели. К урону применяется модификатор критическая мощность.

Критический удар через блок. В случае наступления события, урон уменьшается в 2 раза.

Расчет физического урона на этом заканчивается, и от его итогового значения вычисляется действие вампирической ауры и ауры ответа.



Выбор типа удара и определение вероятности попадания.

В начале вычислений проводится сбор признаков произошедших событий для каждой из сторон сражения: заблокирован ли удар, будет ли удар критическим, произойдет ли уворот от удара, будет ли нанесен контрудар в случае уворота. После этого происходит выполнение алгоритма хода в зависимости от полученных признаков.

Появление одновременно двух событий: критовик критует, его противник уворот уворачивается от удара. В этом случае признак контрудара всегда становится истинным, а какое из двух произошедших событий действительно произойдет, выбирается случайным образом, но в 80% случаев должен произойти уворот.

Если наступило событие уворота противника, то проверяется состояние признака контрудара. В случае истинности признака контрудара, противник наносит контрудар, в противном случае – нет.

Далее проверяются признаки критического удара и отсутствие блокировки противником. Далее проверяется признак обычного удара и присутствие блокировки противником. На основе проверок принимается решение об увеличении или уменьшении урона, или о его полном отсутствии в случае блока обычного удара или уворота противника.



Установление признака критического удара.

В расчетах принимают участие два рейтинга: рейтинг критического удара персонажа и рейтинг защиты от критического удара противника.

Используемые рейтинги передаются как напрямую от одежды и временных параметров, так и вычисляются при помощи статов. В расчетах принимают участие статы, уровень которых больше 3 единиц, то есть, если стат имеет уровень 3 (как стартовое значение на первом боевом уровне), то его вклад в формирование рейтинга равен нулю.

Итоговый рейтинг критического удара формируется из двух составляющих: рейтинг на основе рейтинга одежды и временных параметров и рейтинга на основе статов. Итоговый рейтинг корректируется с учетом боевого уровня персонажа.

Рейтинг одежды дает на первом боевом уровне 0,12% критического удара за 1 единицу рейтинга. Одна единица стата интуиции при этом дает 0,08% критического удара. Ловкость персонажа при этом уменьшает рейтинг критического удара. Если противник одного уровня с персонажем, то единица стата ловкость уменьшит критический удар на 0,16% Чем выше уровень противника, тем больший вклад вносит ловкость. Если же уровень противника ниже на один, то ловкость уменьшает вероятность на 0,1%. Чем ниже уровень противника, тем меньше вклад ловкости. Итоговый рейтинг критического удара равен сумме рейтингов от одежды и стата интуиция минус рейтинг от стата ловкость.

Далее производится вычисление рейтинга защиты от критического удара противника, который формируется из двух составляющих: рейтинг от одежды и рейтинг от стата интуиции. Рейтинг одежды дает на первом боевом уровне 0,1% защиты от критического удара. Одна единица интуиции дает 0,01% защиты от критического удара. Путем сложения двух частей рейтинга и корректировки его по уровню персонажа, наносящего удар, получается рейтинг защиты от критического удара противника.

Реальная вероятность нанесения критического удара равна разности вероятностей критического удара персонажа и защиты от критического удара противника.



Установление признака уворота противника.

В расчетах принимают участие два рейтинга: рейтинг уворота персонажа и рейтинг противоуворота противника.

Используемые рейтинги передаются как напрямую от одежды и временных параметров, так и вычисляются при помощи статов. В расчетах принимают участие статы, уровень которых больше 3 единиц, то есть, если стат имеет уровень 3 (как стартовое значение на первом боевом уровне), то его вклад в формирование рейтинга равен нулю.

Итоговый рейтинг уворота формируется из двух составляющих: рейтинг на основе рейтинга одежды и временных параметров и рейтинга на основе статов. Итоговый рейтинг корректируется с учетом боевого уровня персонажа.

Рейтинг одежды дает на первом боевом уровне 0,12% уворота за 1 единицу рейтинга. Если рейтинг уворота персонажа выше нулевого значения, то в формирование рейтинга включается стат ловкость. Одна единица стата ловкости при этом дает 0,08% уворота.

Далее производится вычисление рейтинга противоуворота противника, который формируется из трех составляющих: рейтинг от одежды, рейтинга на основе модификатора ярость и рейтинг от стата интуиции. Рейтинг одежды дает на первом боевом уровне 0,1% противоуворота. Одна единица ярости при этом равноценна одной единице модификатора противоуворота. Если модификатор уворота персонажа (который пытается увернуться) больше нулевого значения, то стат интуиции противника уменьшает рейтинг противоуворота.

Если противник одного уровня с персонажем, то единица стата интуиция уменьшит противоуворот на 0,16% Чем выше уровень персонажа, тем больший вклад вносит интуиция противника. Если же уровень противника выше на один, то интуиция уменьшает вероятность на 0,1%. Чем выше уровень противника, тем меньше вклад интуиции. Итоговый рейтинг уворота равен сумме рейтингов от одежды и стата ловкость.

Реальная вероятность уворота равна разности вероятностей уворота персонажа и противоуворота противника.



Установление признака контрудара.

В расчетах принимают участие два рейтинга: рейтинг контрудара персонажа и рейтинг защиты от контрудара противника.

Используемые рейтинги передаются напрямую от одежды и временных параметров. Итоговый рейтинг корректируется с учетом боевого уровня персонажа.

Рейтинг контрудара дает на первом боевом уровне 0,3% контрудара за 1 единицу рейтинга. Далее производится вычисление рейтинга защиты от контрудара противника, который формируется от рейтинга одежды. Рейтинг защиты от контрудара дает на первом боевом уровне 0,2% защиты от контрудара.

Реальная вероятность нанесения контрудара равна разности вероятностей контрудара персонажа и защиты от контрудара противника.



Развитие магов.

Боевое развитие магов разделяется на четыре стихийных пути: огонь, воду, землю и воздух. Каждый из них характеризуется своими небольшими особенностями, которые более явно проявляются в третьем круге магии. Всего же кругов существует три. Первый круг – начальный, второй – достаточно серьезное боевое оружие, против которого, однако, существует множество средств защиты. Третий круг самый непохожий по своему действию, более тактичный и ресурсоемкий, но при этом имеющий уникальное действие для каждой стихии.



Круг первый.

Основой магического урона первого круга магии является магическое мастерство владения стихийной магией. Рейтинг магического урона формируется из 150% владения магическим мастерством и 13,0% уровня интеллекта. Например, магическое мастерство равно 100, а интеллект 300, тогда мастерство даст 1,5*100 = 150 рейтинга магического урона, а интеллект даст 0,13*300 = 39 рейтинга магического мастерства. Полученные рейтинги суммируются и корректируются с учетом уровня персонажа.

После этого рейтинг преобразуется в магический урон и суммируется со случайным значением 6-12, базовым уроном для первого круга магии. Далее, если наступило событие магического критического удара, то магический урон усиливается в зависимости от интеллекта персонажа, но не более чем в 2 раза. На первом уровне единица интеллекта дает усиление магического урона на 1%. 100 интеллекта на первом уровне дают максимальное усиление магического критического удара в два раза.

Следующим шагом является применение модификатора интенсивность, который не может фактически превышать 100%. Таким образом, при уровне модификатора 100% урон будет усилен в два раза (было 100, стало 200).

К полученному магическому урону добавляется урон от уровня владения книгой магии. Базовой величиной для одного уровня является урон в 30 единиц. Для первого круга магии уровень книги больший единицы приравнивается к первому уровню магии. Затем вычитается уровень магической брони (параметр защита от магии: огня, воды, земли, воздуха), которая рассчитывается случайным образом от 75% до 100% номинала модификатора. Затем вычитается номинал модификатора сопротивление урону (огня, воды, земли, воздуха), и производится учет уровня усталости персонажа. Чем выше уровень усталости, тем меньше магический урон.

Далее следует проверка, смог ли персонаж проигнорировать модификатор поглощения магического урона противника (указывается в модификаторе стихийный пробой). Если пробить защиту противника не удалось, то к магическому урону применяется модификатор поглощение (огня, воды, земли, воздуха) противника. Данный модификатор не может быть применен более чем на 90%. То есть при уровне поглощения магии 100% и уроне 200 единиц, итоговый урон будет равен 20, а не нулю.

Далее следует применение модификатора усиления магии, но не более чем на 100%.

Проверяется срабатывание ауры противоречий противника. В случае наступления такого события магический урон сокращается на 15% за один уровень ауры.

Проверяется наличие ауры поглощения у противника. Магический урон сокращается на 10% за один уровень ауры, но не более чем на 90%.

Проверяется срабатывание ауры противоречий персонажа. В случае наступления такого события магический урон усиливается на 15% за один уровень ауры.

Проверяется наличие ауры двойных неприятностей у противника. В случае наличия таковой магический урон увеличивается в два раза.



Круг второй.

Основой магического урона второго круга магии является магическое мастерство владения стихийной магией. Рейтинг магического урона формируется из 150% владения магическим мастерством и 13,0% уровня интеллекта. Например, магическое мастерство равно 100, а интеллект 300, тогда мастерство даст 1,5*100 = 150 рейтинга магического урона, а интеллект даст 0,13*300 = 39 рейтинга магического мастерства. Полученные рейтинги суммируются и корректируются с учетом уровня персонажа.

После этого рейтинг преобразуется в магический урон и суммируется со случайным значением 10-20, базовым уроном для второго круга магии. Далее, если наступило событие магического критического удара, то магический урон усиливается в зависимости от интеллекта персонажа, но не более чем в 2 раза. На первом уровне единица интеллекта дает усиление магического урона на 1%. 100 интеллекта на первом уровне дают максимальное усиление магического критического удара в два раза.

Следующим шагом является применение модификатора интенсивность, который не может фактически превышать 100%. Таким образом, при уровне модификатора 100% урон будет усилен в два раза (было 100, стало 200).

К полученному магическому урону добавляется урон от уровня владения книгой магии. Базовой величиной для одного уровня является урон в 30 единиц. Затем вычитается уровень магической брони (параметр защита от магии: огня, воды, земли, воздуха), которая рассчитывается случайным образом от 75% до 100% номинала модификатора. Затем вычитается номинал модификатора сопротивление урону (огня, воды, земли, воздуха), и производится учет уровня усталости персонажа. Чем выше уровень усталости, тем меньше магический урон.

Далее следует проверка, смог ли персонаж проигнорировать модификатор поглощения магического урона противника (указывается в модификаторе стихийный пробой). Если пробить защиту противника не удалось, то к магическому урону применяется модификатор поглощение (огня, воды, земли, воздуха) противника. Данный модификатор не может быть применен более чем на 90%. То есть при уровне поглощения магии 100% и уроне 200 единиц, итоговый урон будет равен 20, а не нулю.

Далее следует применение модификатора усиления магии, но не более чем на 100%.

Проверяется срабатывание ауры противоречий противника. В случае наступления такого события магический урон сокращается на 15% за один уровень ауры.

Проверяется наличие ауры поглощения у противника. Магический урон сокращается на 10% за один уровень ауры, но не более чем на 90%.

Проверяется срабатывание ауры противоречий персонажа. В случае наступления такого события магический урон усиливается на 15% за один уровень ауры.

Проверяется наличие ауры двойных неприятностей у противника. В случае наличия таковой магический урон увеличивается в два раза.



Выбор типа удара и определение вероятности попадания.

Для магических ударов первого и второго кругов магии характерны принципы работы физических ударов, то есть от магического удара можно увернуться или же совершить магический критический удар. Однако магический удар нельзя заблокировать никаким способом, можно лишь стараться сократить его величину до нулевого значения. Так же, в случае уворота от магического удара, нельзя нанести магический контрудар.

В начале вычислений проводится сбор признаков произошедших событий для каждой из сторон сражения: будет ли удар критическим, произойдет ли уворот от удара. После этого происходит выполнение алгоритма хода в зависимости от полученных признаков.

Появление одновременно двух событий: магический крит персонажа и его противник уворачивается от магического удара. В этом случае, какое из двух произошедших событий действительно произойдет, выбирается случайным образом, но в 70% случаев должен произойти магический уворот.

На основе проверок принимается решение об увеличении или уменьшении урона, или о его полном отсутствии в случае магического уворота противника.



Установление признака магического критического удара.

В расчетах принимают участие два рейтинга: рейтинг магического критического удара персонажа и рейтинг защиты от магического критического удара противника.

Используемые рейтинги передаются как напрямую от одежды и временных параметров, так и вычисляются при помощи статов. В расчетах принимают участие статы, уровень которых больше 3 единиц, то есть, если стат имеет уровень 3 (как стартовое значение на первом боевом уровне), то его вклад в формирование рейтинга равен нулю.

Итоговый рейтинг магического критического удара формируется на основе рейтинга одежды и временных параметров. Итоговый рейтинг корректируется с учетом боевого уровня персонажа. Рейтинг одежды дает на первом боевом уровне 0,12% магического критического удара за 1 единицу рейтинга.

Далее производится вычисление рейтинга защиты от магического критического удара противника, который формируется из двух составляющих: рейтинг от одежды и рейтинг от стата интуиции. Рейтинг одежды дает на первом боевом уровне 0,1% защиты от магического критического удара. Одна единица интуиции дает 0,01% защиты от магического критического удара. Путем сложения двух частей рейтинга и корректировки его по уровню персонажа, наносящего удар, получается рейтинг защиты от магического критического удара противника.

Реальная вероятность нанесения магического критического удара равна разности вероятностей магического критического удара персонажа и защиты от магического критического удара противника.



Установление признака магического уворота противника.

В расчетах принимают участие два рейтинга: рейтинг магического уворота персонажа и рейтинг магического противоуворота противника.

Используемые рейтинги передаются напрямую от одежды и временных параметров. Итоговые рейтинги корректируются с учетом боевого уровня персонажа, пытающегося увернуться от магического удара.

Рейтинг одежды дает на первом боевом уровне 0,12% магического уворота за 1 единицу рейтинга.

Далее производится вычисление рейтинга магического противоуворота противника. Рейтинг одежды дает на первом боевом уровне 0,1% магического противоуворота.

Реальная вероятность магического уворота равна разности вероятностей магического уворота персонажа и магического противоуворота противника.



Круг третий.

Огонь.


Рейтинг магического урона формируется на основе мастерства владения магией огня и корректируется для боевого уровня персонажа. На первом уровне персонажа единица мастерства владения магией огня дает 20 единиц рейтинга магического урона. Далее рейтинг преобразуется в магический урон и суммируется со случайной величиной от 2,5*(боевой уровень персонажа) до 4*(боевой уровень персонажа). Затем урон усиливается в зависимости от величины интеллекта персонажа. Одна единица интеллекта на первом боевом уровне персонажа дает усиление на 1.3% процента. Уровень интеллекта в 100 единиц дает увеличение магического урона на первом боевом уровне в два раза. К полученному значению добавляется урон от уровня книги магии. Один уровень книги дает 60 единиц урона.

После этого вычитается уровень магической брони (параметр защита от магии огня), которая рассчитывается случайным образом от 75% до 100% номинала модификатора. Затем вычитается номинал модификатора сопротивление урону огнем, производится учет уровня усталости персонажа. Чем выше уровень усталости, тем меньше магический урон.

Проверяется наличие ауры стихийной защиты у противника. Магический урон сокращается на 10% за один уровень ауры. Ослабить действие ауры может параметр сопротивление стихийной защите персонажа.

Проверяется наличие ауры поглощения у противника. Магический урон сокращается на 10% за один уровень ауры, но не более чем на 90%.

Проверяется наличие ауры двойных неприятностей у противника. В случае наличия таковой магический урон увеличивается в два раза.

Если уровень здоровья противника больше единицы, урон магией огня оставит противнику не менее единицы здоровья.


Вода.

Рейтинг магического урона формируется на основе мастерства владения магией воды и корректируется для боевого уровня персонажа. На первом уровне персонажа единица мастерства владения магией воды дает 10 единиц рейтинга магического урона. Далее рейтинг преобразуется в магический урон и суммируется со случайной величиной от 0,75*(боевой уровень персонажа) до 2*(боевой уровень персонажа). Затем урон усиливается в зависимости от величины интеллекта персонажа. Одна единица интеллекта на первом боевом уровне персонажа дает усиление на 1.3% процента. Уровень интеллекта в 100 единиц дает увеличение магического урона на первом боевом уровне в два раза. К полученному значению добавляется урон от уровня книги магии. Один уровень книги дает 40 единиц урона.

После этого вычитается уровень магической брони (параметр защита от магии воды), которая рассчитывается случайным образом от 75% до 100% номинала модификатора. Затем вычитается номинал модификатора сопротивление урону водой, производится учет уровня усталости персонажа. Чем выше уровень усталости, тем меньше магический урон.

Проверяется наличие ауры стихийной защиты у противника. Магический урон сокращается на 10% за один уровень ауры. Ослабить действие ауры может параметр сопротивление стихийной защите персонажа.

Проверяется наличие ауры поглощения у противника. Магический урон сокращается на 10% за один уровень ауры, но не более чем на 90%.

Проверяется наличие ауры двойных неприятностей у противника. В случае наличия таковой магический урон увеличивается в два раза.

Основным свойством магии воды является возможность ранить противника так, что каждый последующий ход тот будет терять определенное количество здоровья.

Расчет такого урона производится на основе магического мастерства владения магией воды и интеллекта персонажа. Урон равен 145%-245% магического мастерства персонажа плюс 10% интеллекта персонажа. Далее из полученной величины вычитается магическая броня персонажа и номинал модификатора сопротивление урону водой противника, производится корректировка с учетом уровня усталости персонажа.

Если дополнительный магический урон равен нулю, то противник не может быть ранен.


Земля.

Рейтинг магического урона формируется на основе мастерства владения магией земли и корректируется для боевого уровня персонажа. На первом уровне персонажа единица мастерства владения магией земли дает 15 единиц рейтинга магического урона. Далее рейтинг преобразуется в магический урон и суммируется со случайной величиной от 0,75*(боевой уровень персонажа) до 1*(боевой уровень персонажа). Затем урон усиливается в зависимости от величины интеллекта персонажа. Одна единица интеллекта на первом боевом уровне персонажа дает усиление на 1.3% процента. Уровень интеллекта в 100 единиц дает увеличение магического урона на первом боевом уровне в два раза. К полученному значению добавляется урон от уровня книги магии. Один уровень книги дает 35 единиц урона.

После этого вычитается уровень магической брони (параметр защита от магии земли), которая рассчитывается случайным образом от 75% до 100% номинала модификатора. Затем вычитается номинал модификатора сопротивление урону землей, производится учет уровня усталости персонажа. Чем выше уровень усталости, тем меньше магический урон.

Проверяется наличие ауры стихийной защиты у противника. Магический урон сокращается на 10% за один уровень ауры. Ослабить действие ауры может параметр сопротивление стихийной защите персонажа.

Проверяется наличие ауры поглощения у противника. Магический урон сокращается на 10% за один уровень ауры, но не более чем на 90%. 

Проверяется наличие ауры двойных неприятностей у противника. В случае наличия таковой магический урон увеличивается в два раза.

Основным свойством магии земли является возможность наносить урон сразу большому количеству противников, которые находятся в непосредственной близости к основному противнику.

Каждые 20 единиц владения мастерством магии земли позволяют расширить круг досягаемости дополнительного урона. Таким образом, при уровне владения мастерством магии земли меньше 20 нанести дополнительные повреждения нельзя. При достижении 20 единиц во владении можно ранить дополнительно по одному противнику слева и справа от основной цели. Каждые 20 единиц круг расширяется на двух дополнительных противников, по одному слева и справа от основного противника.

Расчет такого урона производится на основе интеллекта персонажа и уменьшается с увеличением расстояния до основной цели. В первом круге удаления урон равен 170%-250% интеллекта персонажа. (Во втором круге удаления урон равен 85%-125% интеллекта персонажа. И так далее.) Далее из полученной величины вычитается магическая броня персонажа и номинал модификатора сопротивление урону землей противника, производится корректировка с учетом уровня усталости персонажа. Проверяется наличие ауры стихийной защиты у противника. Магический урон сокращается на 10% за один уровень ауры. Ослабить действие ауры может параметр сопротивление стихийной защите персонажа.

Если дополнительный магический урон равен нулю, то противник не может быть ранен.

Воздух.

Рейтинг магического урона формируется на основе мастерства владения магией воздуха и корректируется для боевого уровня персонажа. Влияние магического мастерства и интеллекта на урон данным видом магии крайне мало. На первом уровне персонажа единица мастерства владения магией воздухом дает 0,09 единиц рейтинга магического урона. Единица интеллекта на первом боевом уровне усиливает рейтинг на 0,2%.

Основной урон магией воздуха связан с особенностью работы данной магии. Базовый урон магии всегда равен 35% от уровня текущего здоровья противника. То есть, если у противника в момент нанесения магического удара было 1000 здоровья, то базовый урон составит 350 единиц. Далее к этому значению добавляется урон от уровня книги магии. Каждый такой уровень добавляет к урону еще 1.5% от текущего здоровья противника. Уменьшить величину процентного соотношения может модификатор сопротивление воздушной стене.

К полученному значению добавляется урон, пересчитанный из рейтинга магического урона, и урон равный случайной величине от 0,3*(боевой уровень персонажа) до 1,1*(боевой уровень персонажа).

После этого вычитается уровень магической брони (параметр защита от магии воздуха), которая рассчитывается случайным образом от 75% до 100% номинала модификатора. Затем вычитается номинал модификатора сопротивление урону воздухом, производится учет уровня усталости персонажа. Чем выше уровень усталости, тем меньше магический урон.

Проверяется наличие ауры стихийной защиты у противника. Магический урон сокращается на 10% за один уровень ауры. Ослабить действие ауры может параметр сопротивление стихийной защите персонажа.

Проверяется наличие ауры поглощения у противника. Магический урон сокращается на 10% за один уровень ауры, но не более чем на 90%.

Проверяется наличие ауры двойных неприятностей у противника. В случае наличия таковой магический урон увеличивается в два раза.


Следует также отметить, что в случае применения магом физического урона (удар руками или оружием), влияение статов физического урона (сила, ловкость, интуиция) ослабевает на 90% по сравнению с влиянием этих статов для воинов. 


Дополнительно: защитные модификаторы (защита от критического удара, противоуворот, защита от контрудара, защита от магического критического удара, магический противоуворот) не могут быть отрицательными.

Дополнительно (2): Удар всегда может быть несколько усилен за счет модификатора Жизненная сила, действубщего вместе с модификатором его срабатывания Жизненная вера. Величина дополнительного урона зависит от мастерства применяемого оружия/магии, модификатора жизненная сила, уровня персонажа и мастерства владения магией дерева.


» Меню сайта
» Поделиться
» Часы
» Статистика
» Форма входа
» Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930